'UX 디자이너'로서 알아야 할 용어 52가지

2021.08.31

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'UX 디자이너'로서 알아야 할 용어 52가지

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A부터 Z까지 기본 영문 연구용어

‘UX 디자이너’로서 알아야 할 52가지 기술 용어를 작성해본 결과 연구용어도 포함하는 것이 맞다고 생각되었습니다. A부터 Z까지 쉬운 연구용어와 설명을 적어보았습니다.

“사용자의 말이 아닌 그들이 무얼 하느냐에 대해 집중해야 한다.” – 제이콥 닐슨

3 클릭 규칙

사용자가 원하는 페이지에 3번의 클릭 이내에 접근할 수 없을 경우 사용자는 웹사이트를 나간다는 이론입니다.

5초 테스트

5초 테스트에서는 사용자에게 5초간 소프트웨어 어플리케이션이나 웹사이트의 인터페이스를 보여주고 이때 사용자는 페이지에서 본 내용을 기억하고 있어야 합니다. 이는 키비쥬얼이나 사람들의 반응으로 제대로 영향을 미쳤는지를 알아볼 수 있는 유용한 방법입니다.

80/20 규칙

80/20 규칙은 파레토 원칙에 바탕을 두고 있습니다. 이를 모든 웹사이트, 웹 앱이나 소프트웨어에 적용하게 되면, 20%의 기능들이 결과의 80%를 책임지게 됩니다.

A/B 테스팅

A/B테스트는 사용자가 다른 두 가지 버전의 온라인 콘텐츠를 테스트하여 어떤걸 더 선호하는지 확인하는 테스트입니다.

접근성

접근성은 사람들이 웹사이트나 앱을 쉽게 사용하고 이해할 수 있는지 그리고 웹사이트의 앱이 장애인 또는 특별한 도움이 필요한 사람들에게 어떻게 적용되는지를 말합니다. 색맹인 사람들에게 색을 적응시키는 것이 하나의 예가 될 수 있습니다.

듣기 활성화

인터뷰 테크닉으로 인터뷰 진행자가 관심을 기울이고 피드백을 제공해 대화를 이끌어내는 방법입니다.

분석

분석은 웹사이트 및 앱의 트래픽에 대한 귀중한 정보를 제공합니다. 트래픽의 출처와 이동을 알려줌으로써 사이트나 앱의 작동 여부에 대한 인사이트를 보여줍니다.

카드분류

카드 분류는 사이트 정보 구축을 평가하거나 디자인을 돕는데에 사용되는 방법입니다. 카드 분류에선 참가자들이 본인이 맞다고 생각하는 주제를 알맞은 카테고리로 분리하고, 또 그룹들을 표시하도록 요구될 수 있습니다. 카드를 나눌 땐, 카드나 종이 혹은 온라인 카드 분리 도구를 사용할 수 있습니다.

클릭 스트림 분석

웹사이트에서 클릭스트림 분석(clickstream analytics, clickstream anlytics)은 웹사이트 방문자가 방문한 페이지들의 기록과 그 순서에 대한 데이터를 수집하고 분석하는 과정입니다. 방문자가 웹사이트를 통해 이동하는 과정을 클릭 스트림이라고 합니다.

경쟁사 분석

현재 경쟁사와 잠재적 경쟁사들의 강점과 약점을 파악하는 것입니다.

컨텍스트 사용 분석

목적이 있는 사용자, 그들의 작업, 목표 달성을 위한 도구, 제품이 사용될 물리적 환경, 기술적 제한 및 사용자 경험에 영향을 미치는 기타 요소들이 컨텍스트 사용 분석에서 정보를 수집 및 분석하는데 포함됩니다. 컨텍스트 사용 분석에 대한 데이터는 인터뷰, 워크숍, 조사, 현장 방문, 포커스그룹, 관찰 연구 및 행태분석을 통하여 수집할 수 있습니다.

전환율

전환율은 온라인에서 거래를 완료한 방문자의 퍼센트 비율입니다. 전자상거래에서 전환 마케팅이란 사이트 방문자를 유료 고객으로 전환하는 것을 말하고, 전환율을 상승시키는 과정을 전환율 최적화라고 합니다.

다이어리 연구

다이어리 연구는 시간 경과에 따른 사용자의 행동, 활동 및 경험에 대한 질적 데이터를 수집하는데 사용되는 연구 방법입니다. 대체로 사용자는 활동을 정기적으로 자체 보고하여 활동 로그를 생성합니다. 다이어리 연구는 며칠에서 한 달 이상까지 범위가 다양할 수 있습니다.

최종 사용자

웹 사이트/앱을 사용하는 사람 또는 연구 대상자입니다.

계약(사용자와의 계약)

사용자와의 계약은 사용자의 관심을 끌고 그 관심을 유지하는 것입니다. 사용자가 페이지나 화면에 집중할 수 있도록 하는 것이 핵심입니다.(버튼이든 메뉴이든)

입력 필드

입력 필드(데이터 또는 텍스트 입력 필드라고도 함)는 사용자가 텍스트 또는 데이터를 입력해야 하는 경우입니다.

오류 분석

발생하는 오류마다 그의 유형과 빈도를 식별하는 작업의 일부입니다.

오류율

정해진 기간 동안 발생하는 오류의 빈도입니다.

민족학/민족지학 연구

이 연구는 관찰과 대면 면접 등의 방법을 통해 각각의 환경에 있는 사람들을 연구하는 것입니다.

아이 트래킹

아이 트래킹은 화면이나 상황에서 눈의 활동을 측정하는 것입니다. 아이 트래킹 소프트웨어는 사용자의 눈 움직임을 화면에서 추적함으로써 사용자들이 가장 많이 보는 것은 무엇이고 또 어떤 순서로 보는지를 알 수 있습니다.

피쉬본 다이어그램

주어진 상황에서 문제와 그 영향력의 관계를 식별하기 위해 고안된 다이어그램입니다. 문제를 나타내는 ‘머리’와 척추를 따라 요인과 그 요인의 분류를 나타내는 뼈로 구성됩니다. 피쉬본은 특정 문제의 잠재적 원인을 시각적으로 표시하는 데에 도움이 됩니다.

핏트의 법칙

대상의 크기 및 근접도에 따라 대상을 가리키는데 걸리는 시간을 예측하는 수학적 방식입니다. 멀고 작은 만큼 사용자와 인터랙트하는데 시간이 길어질 수 있습니다.

포커스 그룹

사용자와 제품, 컨셉, 프로토타입, 작업, 전략 및 환경에 대한 피드백을 얻기 위해 진행자가 리드하며 참가한 그룹에게 특정 주제에 대한 질문으로 토론을 이어나가는 것입니다.

프리 리스트

특정 주제에 대한 사용자의 인사이트를 얻기 위한 데이터 수집 테크닉입니다. 사람들이 그 주제에 관련해 생각해낼 수 있는 모든 항목들을 나열하는 과정을 통해 프리 리스트가 완성됩니다.

게슈탈트 법칙

‘단순함의 법칙’이라고도 합니다. 이는 모든 자극제는 그의 가장 단순한 형태로 인식된다고 말합니다. 사람들은 시각적으로 어떠한 사물을 단독 인식하는 것이 아니라 더 큰 전체의 일부로 인식합니다.

하트 프레임워크

구글의 하트 프레임워크는 사용자의 경험을 광범위로 측정할 수 있게 해줍니다. 측정 기준은 행복, 참여, 채용, 유지 및 직무 분석입니다.

힉의 법칙

힉의 법칙은 한 사람이 가진 선택 중 결정을 내리는데 걸리는 시간을 말합니다. 선택지를 넓힐수록 결정하는 시간도 늘어납니다.

'UX 디자이너'가 알아야하는 힉의 법칙

휴먼 요인

휴먼 요인과 인체공학(comfort design 이라고도 함)은 제품과 시스템 설계 또는 이를 사용하는 사람들과의 인터랙션 프로세스를 말합니다.

인터셉트 연구

인터셉트 조사는 일반적으로 공공장소나 사업장에서 직접 실시하는 조사입니다. 예를들어, 조사자는 가게를 나가는 사람들에게 그들의 경험에 대해 인터뷰를 요청할 수 있습니다.

KISS

Keep it Simple Stupid, KISS는 1960년 미 해군이 주목한 설계 원칙이었습니다. 대게 시스템이 심플할 경우 가장 잘 작동한다고 합니다. 심플함은 설계의 핵심입니다.

학습 능력

시스템이나 인터페이스를 효율적으로 사용하는 법을 배우는 것이 얼마나 쉽고 어려운지를 말합니다.

리커트 척도

이는 사람들의 대답을 단위로 평가하는 조사 방법입니다. 단위는 긍정에서 부정으로 혹은 그 사이 중간이 나올 수도 있습니다.

멘탈 맵/멘탈 모델

사용자의 멘탈 모델이 사이트 기능에 가까워질수록 사이트의 지각 사용성이 높아집니다.

마인스위핑

페이지 링크의 위치를 식별하도록 설계된 작업입니다. 마인스위핑은 사용자가 페이지 위 커서를 빠르게 이동했을때 커서 또는 포인터가 변경되어 링크를 나타내는지를 보는 작업을 포함합니다.

참여형 설계

참여형 설계(공동 설계, 종종 코디자인이라고도 불림)는 설계 과정에서의 모든 이해관계자(예: 직원, 파트너, 고객, 최종 사용자)를 적극적으로 참여하는 설계입니다. 목표는 결과가 그들의 요구를 충족시킬 수 있도록 돕는 것입니다.

경로

사용자가 웹 사이트를 통해 이동한 경로입니다. 경로는 브레드크럼즈로 표시 될 수 있습니다.

'UX 디자이너'가 보는 사용자 경로

페르소나

유효한 데이터 및 사용자의 인터뷰를 기반으로 대표 사용자를 생성하는 것입니다. 페르소나의 개인 정보는 허구일 수 있지만 사용자 유형을 만드는데 사용된 정보는 아닙니다.

질적 연구

수치 데이터나 통계보다는 콘텍스트와 정보 기록에 초점을 맞춘 인간 행동에 대한 연구입니다.

수치 연구

수치 데이터와 통계에 초점을 맞춘 인간 행동에 대한 연구입니다. 이는 여론 조사, 설문지 및 설문 조사를 통해 실행 될 수 있습니다.

원격 사용성 연구

원격 사용성 테스트는 화면 공유 소프트웨어를 이용해 참가자 각자의 상황에서 사용자 리서치가 가능하고 참가자의 얼굴과 목소리도 녹음할 수 있습니다.

이러한 연구의 장점은 참가자의 우물이 본인보다 훨씬 클 수 있다는 것입니다. 따라서 더 짧은 시간에 더 많은 세션의 연구를 수행할 수 있습니다.

대표적 샘플링

참가자 중 시청자 대상을 대표하는 그룹을 선택합니다.

설문조사

설문조사는 특정 그룹의 사람들로부터 특정 데이터를 추출하기 위한 질문 리스트입니다. 설문조사는 전화, 인터넷, 대면 그리고 기타 다양한 방법으로 실시될 수 있습니다.

타겟 마켓

제품이 설계된 타겟 이용자들 입니다.

작업 분석

사용자가 웹사이트 또는 앱과 인터랙팅 할 때에 기능을 식별하고 이해하는데 사용되는 방법입니다.

직업의 흐름 다이어그램

사이트의 작업과 그의 상호 관계를 시각적으로 표현한 것입니다.

UX 디자이너 작업의 흐름 다이어그램

소리 내어 생각하기

소리 내어 생각하기(또는 생각을 말하기)는 사용성 테스트에서 데이터를 수집하는데 사용되는 방법입니다. 사용성 테스트를 하는 동안에는 사용자에게 보이는 것과 행동을 소리 내어 생각하라고 요구함으로써 유용한 정보를 수집하는데 도움이 됩니다.

정확한 의도 연구

정확한 의도 연구는 사용자가 웹사이트에서 경험한 것들을 파악하고, 디자인을 개선할 수 있는 인사이트를 얻기 위해 다음과 같은 질문에 답을 요합니다.

· 누가 방문 하는가?

· 왜 방문 하는가?

· 좋아하는 것과 싫어하는 것이 무엇인가?

· 목표를 얼마나 잘 달성하였는가?

이러한 질문에 대한 답변은 사용자와 공감하고 사용자의 요구를 어떻게 충족시킬지 모색하는데 도움이 됩니다.

사용성

사용자가 사용자의 인터페이스와 얼마나 효과적으로, 효율적으로 그리고 만족스럽게 인터랙트 할 수 있는지를 봅니다.

사용성 벤치마킹

사용성 벤치마킹은 시스템의 현재 사용성을 분석하고 미래의 사용성을 분석할 수 있는 기준선을 만듭니다.

사용성 랩

시스템과의 사용자 인터랙션을 관찰하고 활동을 기록하기 위해 지정된 공간입니다. 이때 다른 관찰자가 존재하거나 혹은 다른 공간에서 양면 거울 또는 비디오 스트리밍을 통해 관찰할 수 있습니다.

유저 플로우

사용자가 작업을 완료하기 위한 단계로 ‘top path’는 가장 일반적인 유저 플로우 중 하나입니다.

사용자 연구

사용자 연구는 사용자의 니즈와 동향 및 그들의 동기부여를 여러 관찰 수법과 작업 분석 등을 통해 파악하는데 초점을 둔 연구입니다.

“가장 불만에 가득 찬 고객은 가장 위대한 배움의 원천이다.” – 빌게이츠

출처:https://uxplanet.org/51-research-terms-you-need-to-know-as-a-ux-designer-fac0d40a59d7

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